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Quand je parle de jeux vidéo, ça donne ça.
Non classé | 01.11.2010 - 08 h 36 | 0 COMMENTAIRES
ALT+TAB #16 : Suivre le rythme, musique et jeux vidéo

(cet article est initialement paru le 20/05/2010)

A moins de vivre dans une grotte, vous savez sans doute qu’en ce moment, c’est la frénésie du festival de Cannes dans les médias. Le cinéma, c’est génial. Mais le cinéma, ce n’est pas la même chose que le jeu vidéo.

Et pourtant, vous connaissez déjà le débat : il réapparaît souvent dans les discussions de jeux vidéos et je m’y réfère moi-même dans quelques uns de mes articles passés… Il y a une idée qui circule actuellement comme quoi les jeux vidéo deviendront d’autant meilleurs qu’ils continueront de se rapprocher du média cinématographique.

Je citerai notamment ici Greg Zeschuk, cofondateur de Bioware, studio qui a produit des jeux aussi cultes que Baldur’s Gate, aussi excellents que le récent Dragon Age et aussi enthousiasmants que le Star Wars – The Old Republic prévu pour l’an prochain :

« Nous avons toujours eu l’impression que notre medium pouvait devenir de plus en plus cinématique, et je pense que plus il suivra les conventions du cinéma, plus il deviendra attirant. Il y a un siècle de connaissances et de savoirs à puiser dans ce domaine et que nous pouvons appliquer. »

C’est terrible à dire mais, malgré tout le respect que j’éprouve pour Zeschuk et Bioware, je pense que le rapprochement entre jeux vidéo et cinéma (s’il peut être vrai de façon plus ou moins superficielle) est désormais complètement dépassé. Laissez-moi m’expliquer.

D’abord, prenez un peu de recul et vous serez alors sans doute d’accord avec moi pour dire qu’à chaque fois que l’on compare les jeux vidéos aux films de cinéma, la correspondance est maladroite, voire complètement ratée. Les cinématiques (ou cutscenes) que nous proposent les jeux vidéos nous paraissent toujours un peu trop statiques et ennuyeuses. Parallèlement, les scénarios très rigides propres au cinéma ont une facheuse tendance à entraver le gameplay typiquement propre aux jeux vidéo. Il y a là une sorte d’incompatibilité sous-jacente – j’y reviendrai par la suite.

Dès lors donc, s’il nous faut absolument donner aux jeux vidéo un cadre de référence pour leur développement futur, peut-être bien que le cinéma n’est plus celui qu’il nous faut. Mais quoi choisir alors ? Et bien, laissez-moi vous parler d’un autre art, né bien avant celui que l’on surnomme comme le septième. Cet art, c’est la Musique.

Réfléchissez.

Après tout, quel autre art que la musique peut se révéler, de la même manière que les jeux vidéos, à la fois superficiel mais en même temps si profond, si immédiat mais parallèlement si calculé, tout cela dans un même accord de note ? En tant qu’union entre performance et production, entre tripes et théorie, entre répétition et spontanéité, la musique a beaucoup plus à apprendre aux jeux vidéo que le prochain Woody Allen.

La première chose, le premier point commun entre musique et jeux vidéos, c’est le rythme. Le battement. Le beat, comme on dit, celui qui a donné leur nom aux Beatles. Lorsque vous découvrez un jeu, que vous commencez à l’explorer, les premières questions que vous vous posez ne sont pas du genre existenciel – Qui suis-je ? A quoi est-ce que je ressemble ? – , bien au contraire, mais plutôt des questions comme : « Où est-ce que je suis ? Qu’est-ce que je peux faire ? » Vous vous mettez à appuyer sur les boutons, de la manette ou du clavier, de plus en plus, de plus en plus vite. Un jeu vidéo propose de l’action, c’est ainsi que vous vous y orientez – en marchant, en sautant, en tirant. Peu à peu, vous comprenez et vous mettez à suivre le rythme du jeu, son tempo, de la même façon qu’en écoutant une chanson, vous en découvrez le beat.

La deuxième chose, c’est la répétition, qui est une composante fondamentale de la musique, tout à l’inverse des films. Dans ces derniers, jamais on ne vous imposera de rester assis à regarder des heures de fusillades non-stop en boucle, de bonds de tuyaux en plateformes ou je ne sais quelle autre action répétitive. Et pourtant, vous comme moi sommes capables d’écouter une même chanson encore et encore et encore, toute la journée, toute la semaine. Cela ne nous choque pas de réentendre un sample passé en boucle, le même rythme de basse hypnotique ou le même refrain répété douze fois. Les jeux, tout comme les chansons, ont un important facteur de replayability, comme on dit en anglais. Finir une partie de Left 4 Dead sera toujours aussi marrant la centième fois, de la même façon qu’un groupe de jazz ne se lassera jamais des standards les plus connus : la progression, la structure ne changent pas, mais vous les jouez de façon différente à chaque nouvelle session. Car dans la répétition, il y a place à improvisation.

Troisième chose, la musique tout comme les jeux, ont un fort pouvoir évocateur – dans le sens où ils ont une très grande tolérance à l’absurde et au non-sens. Les bonnes chansons d’amour et autres ultimes standards à la guimauve ne vieillissent jamais, de la même façon qu’un bon shooter ne vieillit pas : ils sont un véhicule pour une expérience, une émotion. Dans le cas d’une chanson d’amour, cela peut être l’expérience d’un premier amour, ou d’un amour brisé. Dans le cas d’un jeu, cela peut être l’excitation du danger, de la peur ou du triomphe. Avez-vous déjà entendu qui que ce soit dire que la musique pop avait besoin de « mûrir », de devenir sérieuse, de proposer des textes/histoires plus profondes ? Non, en fait même, on s’en fout complètement. A moins qu’elle ne soit liée par structure au théâtre, la musique se débrouille très bien sans ligne narrative stricte. Prenez des jeux comme Dragon Age ou Fallout 3, prenez des albums comme The Wall des Pink Floyd ou OK Computer de radiohead : l’ensemble de l’expérience proposée ne s’appuie pas sur la seule série des événements d’un récit, au contraire, cela va bien au de-là, et tant que les thèmes sont clairs et que le rythme est bon, où est le problème ? A l’inverse, ce genre de chose n’est pas acceptable pour des compositions narratives aussi exigentes que des films de cinéma…

Et enfin, dernière chose et sans doute la meilleure, la musique n’existe pas sans la performance. La musique, comme les jeux vidéo, existe pour être jouée, pas seulement écoutée ou regardée. la musique se vit, tout comme un jeu vidéo se vit. La clé ici, c’est la performance, le fait que le musicien comme le joueur, est acteur de son art, qu’il y a et qu’il faut une part de personnel dans la performance pour la rendre unique. Certes, vous aurez toujours des rabats-joies qui vous diront que telle ou telle note doit être jouée de telle ou telle manière conformément à la partition ou au livret, mais au final on s’en fout : ce qui importe, ce qui est vraiment apporté par le musicien/chanteur/joueur, c’est l’interprétation.

Dès lors, et pour répondre à la question que je posais plus tôt, sur cette étrange incompatibilité entre jeux vidéo et films, la réponse est là : les jeux sont interactifs, ils demandent à être joués, expérimentés, pour exister pleinement. Les films, au contraire, sont une expérience passive. Le spectateur n’apporte rien au film, qui existe en soi, alors que le joueur/musicien fait exister son medium.

Mieux même, avec les jeux vidéos, une interprétation imparfaite suffit souvent à prendre du plaisir : si vous arracherez des grincements de dents à vos voisins avec vos crincrins au violon, vous recueillerez par contre beaucoup de satisfaction en finissant les premiers niveaux de Super Mario – un bon nombre de jeux sont effectivement faciles d’accès et pourtant vraiment funs. Tout cela n’empêchant pas d’avoir des prodiges au violon comme à la manette : ces gamins qui vous éclatent en borne d’arcade à Streetfighter IV sont l’équivalent des Menuhin virtuoses de Beethoven. Le musicien et le joueur maîtrisent leur morceau et leur jeu, et par le biais de leur interprétation, en tire de la grandeur.

Dans ce cadre donc, on se demanderait presque pourquoi la grande vague des jeux musicaux qui a investi l’industrie au cours de la dernière décennie a mis si longtemps à naître et s’imposer, alors qu’un Guitar Hero, un Singstar ou un Elite Beat Agents nous paraîssent aujourd’hui si naturels, si évidents.

Comparée à tout ça, à quoi ressemble l’expérience du visionnage d’un film ? Comme je viens de le dire plus haut : passive. Dans le meilleur des cas, vous êtes assis sans bouger, regardant les images qui défilent à l’écran, la meilleure action que vous pourrez faire étant de me passer le popcorn… Si le cinéma est le grand medium du 20ème siècle, il n’a dans son essence plus grand chose à voir avec le jeu vidéo. Ce dernier a désormais pris ce qui lui était nécessaire pour mûrir mais il doit désormais passer outre cet héritage.

Il est temps d’écouter le rythme, et de ne plus faire qu’un avec lui.

Non classé | 28.09.2010 - 17 h 20 | 0 COMMENTAIRES
ALT+TAB #15 : Difficulté et motivation, de Mario à Dragon Age

Alors que je délirais complètement au cours d’une partie entre amis de New Super Mario sur Wii, il nous est soudain arrivé une chose inédite, à savoir que nous avons perdu à cause d’une mécanique de jeu que j’avais oubliée depuis très très TRES longtemps : le timer. Cela m’a aussitôt rappelé de vieux souvenirs de Mario Bros sur NES. Car oui, souvenez-vous, il y avait alors un adversaire encore plus puissant que Bowser, le roi de tous les Koopas, qui se croyait indûment la créature la plus dangereuse du royaume Champignon… Mais non, il y avait pire, plus puissant, plus omnipotent, il y avait… le timer. Oui, la petite horloge qui décomptait les secondes en haut à droite et qui vous condamnait à une mort automatique une fois tombée à zéro.

Je me souviens encore de la toute première fois où cela m’était arrivé : j’étais en train de me promener oisivement dans un niveau lorsque soudain, je suis mort. Lorsque je compris finalement ce qui s’était passé, j’imaginais alors une explication des plus saugrenues : on avait fait avaler un poison à Mario et il devait finir le niveau au plus vite pour pouvoir prendre l’antidote. Et cela recommençait à chaque nouveau niveau.

Oui, je sais, j’avais déjà une imagination bizarre… mais bon, on parle d’un jeu où on joue un plombier passant à travers des tuyaux infestés de plantes carnivores pour tuer des champignons, donc bon.

Enfin bref, après cela, mon expérience du timer ne se limita plus seulement à Mario puisque nombre d’autres jeux me proposèrent par la suite la même mécanique : soit tu finis le niveau à temps, soit tu meurs. Je me souviens m’être pris la tête sur le tout premier Prince of Persia et sa limite d’une heure. Il y avait Contra aussi, qui était affreux dans le genre. Assurément, les développeurs de tous ces jeux devaient se dire que la difficulté de leur création n’était pas assez élevée et qu’il fallait donc corser le challenge un peu plus… Cela dit, certains avaient quand même la gentillesse d’enrober le timer dans une sorte d’explication – dans le cas de Prince of Persia, je me souviens que le vilain méchant vizir du jeu donnait une heure à la gentille princesse pour accepter de l’épouser ou bien mourir : très motivant pour le joueur, en effet.

Dans la plupart des jeux disponibles de nos jours, l’idée d’insérer une horloge décomptant les secondes entre la vie et la mort est désormais relativement abandonnée. Certes, vous verrez parfois un jeu vous prévenir de combien de temps vous avez pour vous tirer d’un immeuble sur le point d’exploser ou bien pour libérer tous les otages, mais cela reste assez rare, et ce pour une raison simple : le joueur n’en a plus vraiment besoin pour avancer dans le jeu.

Je m’explique : le timer avait pour fonction de pousser le joueur à avancer dans le niveau, c’était une sorte d’incitation forcée à progresser et finir le jeu, dans toute sa rudimentarité. De nos jours, ce n’est plus un timer que l’on utilise, c’est simplement… le danger. Si vous restez trop longtemps à bailler aux corneilles dans Left 4 Dead, ne vous étonnez pas de voir une masse de zombies débouler pour vous encourager à avancer. Pareil, si vous hésitez trop longtemps à sauter du camion en feu dans Uncharted 2, et bien vous périrez au fond d’un ravin.

Alors que les jeux progressent vers toujours plus de réalisme dans les graphismes et les modes de gameplay, je pense qu’au final, toutes les barres de vie, fenêtres d’état, compteurs et autres informations à l’écran finiront par disparaître au profil de ce qui compte vraiment, l’immersion. Une telle évolution permettra en effet au joueur de s’immerger au mieux dans l’univers de jeu sans avoir à se demander ce que c’est que cette série de petits coeurs flottant au dessus de lui.

Dès lors, plus rien ne se mettra entre nous et les aventures que nous vivrons. Et à ce moment-là, qu’est-ce qui motivera encore le joueur à avancer, si ce n’est un timer ? Et bien j’y arrive tout de suite : ce sont les choix moraux.

Les choix moraux, pour peu qu’ils soient présents dans un jeu vidéo, se limitent presque exclusivement à une alternative entre un choix d’une méchanceté diabolique et un choix d’une gentillesse angélique. L’alternative est toujours très marquée, et la plupart du temps, les joueurs choisiront le choix « gentil ». Cela dit, dans Bioshock, lorsqu’il s’agissait de tuer ou non les Little Sisters, j’avoue que plus d’un aura céder à la tentation de la puissance et aura préféré les tuer… Le personnage de Fable 2 termine d’ailleurs très justement sa carrière avec soit une auréole, soit des cornes sur la tête.

Laissez-moi vous parler à présent d’un jeu qui m’a littéralement enthousiasmé Noël dernier : Dragon Age – Origins. J’ai adoré ce jeu. J’en ai parcouru les coins et recoins et exploré la plupart des sentiers scénaristiques. Pourquoi un tel enthousiasme, me demanderez-vous ?

Et bien laissez-moi vous parler de ma première partie. J’avais choisi de faire une voleuse elfe et le jeu commença avec les préparatifs de mon mariage, pour lequel je décidais d’avoir un avis optimiste. Hélas pour moi, ce qui devait être le plus beau jour de ma vie fut gâché par un scélérat d’humain qui interrompit la modeste cérémonie pour invoquer son droit de cuissage. Vous avez bien lu, son droit de cuissage ! En effet, dans l’univers de Dragon Age, les elfes sortent à peine d’une longue période d’esclavage et continuent à être considérés comme des citoyens de seconde zone, parqués dans des ghettos dédiés dans les grandes villes. Du coup, vous imaginez bien que pas grand monde n’ait accepté d’intervenir lorsqu’une bande de rustres armés se sont présentés à mon mariage pour me kidnapper moi ainsi que plusieurs autres jeunes femmes…

Avec un peu d’aide, je parvins toutefois à m’évader, tuant les gardes humains sur mon chemin. Je me débrouillai pour libérer la plupart de mes amies avant qu’elles ne se fassent violer mais malheureusement, l’une des jeunes futures mariées et son promis furent tués. Lorsque je retrouvai enfin l’ignoble monstre qui avait causé tout cela, lui et ses hommes étaient sur le point de s’en prendre à la silhouette en pleurs d’une de mes plus proches amies. J’agrippai mon épée avec fureur lorsque le type se tourna vers moi. Commença alors une séquence de dialogue qui fut certainement l’un des moments de jeu vidéo les plus difficiles de ma vie (oui, même plus dur que Muramasa Blade en mode Shura).

Le noble me mit face à un choix :

Soit je l’affrontai, auquel cas j’aurais une bonne chance de gagner et de le tuer, mais je risquai alors de voir son père venger sa mort en ordonnant des représailles dans mon ghetto,faisant ainsi beaucoup de victimes innocentes, y compris des proches et des membres de ma propre famille.

Soit je m’en allais tout simplement, avec une petite compensation financière, en faisant semblant que rien de ceci n’avait eu lieu.

Je n’ai jamais passé autant de temps dans un dialogue de jeu à prendre une décision. Il n’y avait pas de réponse juste, aucune alternative morale évidente. Je voulais faire le bon choix, mais n’avais aucune idée de ce qu’il pouvait être.

Je finis par lui dire que j’acceptais de m’en aller s’il laissait s’en aller les autres femmes, solution non-violente typique. Sa réponse vint comme une gifle : il refusa, disant qu’il se les garderait toute pour la nuit, toutes sauf moi. C’est alors que je lui plantai ma lame dans le ventre. Cela me soulagea énormément mais j’ignorais alors si j’avais fait le bon choix pour la suite : peut-être est-ce que je nous avais tous condamnés, moi, ma famille, mes amis, tout le ghetto ? Seul le temps me le dirait.

Ce moment-là, immensément chargé qu’il fut de toute la tension et de tout le conflit interne qu’il suscita en moi, restera gravé dans ma mémoire comme l’un des plus grands moments de jeu vidéo de ma vie. Pour tout vous dire, je ne décrocherais plus du jeu pendant une semaine complète, que je terminerais avec plus de 70h au compteur. C’est depuis ce jeu que je considère que les jeux vidéo ont désormais franchi une étape fondamentale de leur évolution : produire un titre qui, enfin !, présenterait les choix éthiques non plus comme des alternatives évidentes, avec des bonnes et des mauvaises réponses, mais comme dans la vraie vie, où tout n’est que question d’intérêt et de points de vue subjectifs.

Ce jeu démontre que le domaine du jeu vidéo a enfin mûri, et que la difficulté d’un jeu ne se limite plus seulement à ses mécaniques de jeu comme le timer dont je parlais au début. Il s’agit désormais de proposer un challenge non seulement à mes petits doigts agiles mais aussi et surtout à ma conscience, comme tout véritable choix moral.

(Source)

Non classé | 27.09.2010 - 18 h 00 | 0 COMMENTAIRES
ALT+TAB #14 : De l’inconvénient d’être un sbire

L’autre jour, alors que j’étais en train d’enchaîner les fous-rires en revisionnant Austin Powers (oui, j’assume), arriva la séquence où on voit l’impact de l’annonce de la mort d’un des sbires du grand méchant à sa famille : l’épouse en pleurs, l’effet sur le gosse, etc. C’est alors que j’ai réalisé : mais bon sang, cela doit être pareil dans les jeux vidéo ! Toutes ces pauvres victimes qui tombent comme des mouches sous nos coups d’épée et nos tirs de fusils à pompe, elles doivent toutes avoir une une famille qui souffrira de leur perte, non ? C’est affreux ! (attention, ceci était évidemment tout à fait ironique)

C’est alors qu’en y réfléchissant un peu plus, je me suis rendu compte qu’en fait, tout était fait au contraire pour que ce sentiment de culpabilité n’intervienne pas ou très peu dans un jeu vidéo. On peut certe y voir une forme d’autocensure pour éviter d’aggraver les critiques des vilains politiques et autres associations de parents beaucoup trop inquiets de la violence dans les jeux vidéos, mais je me dis que cela ne se limite pas seulement à ça. Laissez-moi m’expliquer.

Le fait est que c’est l’action, et le plus souvent violente, qui est et reste la principale mécanique proposée par un jeu vidéo : c’est le but après tout, s’amuser en agissant, en interagissant. Sans un dragon à tuer, une cause à servir ou une armée de monstres à massacrer, la plupart des jeux vidéos seraient de fait trop ennuyeux à jouer. Les hits du jeu d’action que sont Uncharted, Gears of Wars, Half-Life, Mass Effect sont populaires, et tous proposent le défi exaltant d’être à la fois un véritable survivant ainsi qu’un tueur hors-norme.

A partir de là, en tant que joueur, nous voulons donc être les maîtres de l’action et pouvoir tout massacrer, tout en voulant *aussi* être les héros de l’histoire, en gros, du côté des « gentils ». Dans ce cadre, la violence dans les jeux vidéos est donc sciemment dirigée contre des ennemis volontairement déshumanisés, ennemis qui certes peuvent parler et se battre comme dans la réalité mais pour lesquels nous ne sommes pas encouragés à éprouver la moindre once de pitié.

Voici donc un essai de classification des types d’ennemis que vous rencontrerez dans les jeux vidéo, dans l’ordre de leur « déshumanisation » et les justifications morales associées.

Les machines

Pensez Terminator. Pensez Skynet.

Des droïds mécaniques basiques jusqu’aux cyborgs à l’apparence quasi-humaine, les machines sont les cibles idéales pour un génocide parfaitement éthique. Les robots n’ont pas de sentiments, n’ont pas d’enfants qui les pleureront, et encore mieux, ne ressentent pas la douleur comme le feraient des créatures vivantes. Des cibles parfaites, je vous dis, de vrais toasters sur pattes armés de flingues.Du moins, tant que leurs créateurs les dispenseront d’une conscience et d’intelligences artificielles dotées de personnalités, évidemment. Heureusement, nous ne jouons pas tout le temps dans des univers asimoviens…

Les exemples sont extrêmement variés : les Big Daddies de Bioshock, les robots géants de Megaman, les animaux mécanisés par Robotnik,les Geth dans Mass Effect, le Cyberdémon de Doom, Mother Brain dans la série des Metroid… Il y a l’embarras du choix et beaucoup de munitions à gaspiller.

Les Orcs/Extraterrestres/Sous-humains

Dans Dragon Age, ce sont les Engeances. Dans Gears of War, ce sont les Locustes. Dans Starcraft, ce sont les Zergs. Autant de créatures plus ou moins monstreuses et suffisamment non humaines pour que l’idée de les transpercer avec un énorme fusil-tronçonneuse à baîonnette ne nous dérange pas plus que ça. Au de-là du blabla scénaristique cependant, cette catégorie d’ennemis illustre de facto le côté sombre de l’humanité.

En effet, la déshumanisation de l’ennemi est une tactique de guerre aussi vieille que la guerre elle-même : tant que nous nous réfèrerrons à nos ennemis comme à des entités étrangères, que ce soit en les considérant carrément comme des espèces différentes ou bien en les surnommant d’un quelconque terme raciste, nous pouvons justifier le fait de leur ôter la vie sans que cela ne nous émeuve le moins du monde. La seule différence dans les jeux vidéos est que ces derniers peuvent littéralement changer l’apparence de nos ennemis, au lieu de simplement en modifier notre perception. Dans tel ou tel univers, ces orcs que je massacre ne sont clairement pas *humains* : je peux donc leur trancher la tête sans me poser plus de questions.

Les morts-vivants

Là-aussi, l’une des cibles favorites du joueur fou de la gachette. Vous remarquerez d’ailleurs que l’on vient ici de franchir le fossé de l’inhumain vers l’humain, bien que les zombies n’entrent dans cette catégorie que d’extrême justesse.

Lorsque vous tirez une balle dans la cervelle (morte) d’un zombie (déjà mort), vous n’avez pas de remord à avoir : au contraire, vous lui avez rendu service. Ces choses n’étaient pas vivantes de toute façon, vous vous êtes juste assuré qu’elles resteraient tel que le voudrait l’ordre des choses : à savoir, par terre et sans bouger. Et si en les tuant pour sauver votre propre vie, vous ne faites que restaurer l’ordre naturel des choses, pourquoi s’en priver ? Peu importe la quantité astronomique de morts-vivants que vous pourrez abattre/découper/exploser/atomiser, votre compteur de victime humaine restera toujours bloqué à zéro… N’est-ce pas merveilleux ?

Les exemples dans les jeux vidéos là encore sont nombreux : Splatterhouse, Resident Evil, House of the Dead, Silent Hill, Left 4 Dead… L’occasion de buter du zombie ne manque pas.

Les Nazis

Les vilains méchants par excellence, et cette fois, des humains, des vrais. Et comment dans leur cas se dédouaner à l’idée de les massacrer à la douzaine ?

Par le biais d’une loi éthique typique que j’appellerai la Loi d’Inglorious Basterds : « Quoi que je fasse à un Nazi, j’ai le droit, parce que je sais que quoi que je fasse, ces types seront toujours pire que moi ». Cela fait évidemment référence aux horreurs de l’Holocauste : quel que soit le montant de tuerie et de torture que vous pourrez infliger à un soldat nazi, cela n’égalera jamais ce qui a pu être commis sous les ordres d’Adolf Hitler. De là, théoriquement, quand dans un jeu vidéo, vous shootez un Nazi, vous aidez donc à prévenir ou punissez un Holocauste in-game.

Dès lors, les développeurs s’appuient sur cette même loi éthique quand ils développent comme adversaires pour le joueur différentes sortes d’organisations paramilitaires, plus ou moins secrète, plus ou moins démentes.

Les exemples sont nombreux : depuis Wolfenstein jusqu’à Saboteur en passant par Uncharted 2. Ce dernier est d’ailleurs un exemple allant jusqu’à la caricature : du début à la fin du jeu, vous massacrer une quantité innombrable de mercenaires et de brigands, sans jamais douter que vous êtes dans votre bon droit – ce qui, pour le coup, pourrait paraître *borderline*…

En effet, le terrain devient vite hasardeux avec les Nazis : toute guerre est moralement ambigüe pour les gens qui s’y battent (l’histoire n’est-elle pas écrite par les vainqueurs, comme on dit ?). Pour le coup, je pense qu’effectivement les enfants ne devraient peut-être pas jouer à un jeu dont ils ignorent le contexte historique, voire tout adulte…

Le pouvoir du masque

Si les scénaristes d’un jeu ont vraiment besoin d’inclure une grande masse d’ennemis pour lesquels les droits de l’homme n’ont pas à s’appliquer, l’instrument le plus simple pour les déshumaniser est encore tout bonnement le masque. Pensez aux Stormtroopers de Star Wars : on ne voit jamais leur visage parce qu’il ne faut pas que le spectateur voit la peur, la douleur ou l’horreur s’afficher sur leurs visage. Vous ne les voyez même pas saigner quand vous les lardez de tirs de blasters. Ce mécanisme du masque aliénant s’applique alors par extension aux terroristes, aux ninjas, aux chevaliers en armure, aux assassins, aux braqueurs de banque, etc., bref, n’importe quoi qui au final cache son visage.

Pour le coup, cela ne se résume parfois pas à un masque : dans les RTS par exemple, les unités que vous affrontez et massacrez sont volontairement figurées à toute petite échelle, histoire de ne pas vous horrifier avec tout le gore qu’il y aurait à voir à leur niveau… Un autre masque est tout simplement celui de l’humour : tuer des tonnes de bonhommes cartoony, ça ne choque pas plus que le Coyote recevant sa énième bombe sur la gueule.

Au final, tout ce qui compte donc, est de dissimuler l’horreur susceptible de choquer et destabiliser celui qui la commet, afin de la rendre acceptable. Ce que l’on ne voit pas, au final n’existe pas. Et puis après tout, on se dit aussi qu’ils n’ont eu que ce qu’ils méritaient. Demandez aux civils allemands pendant la Seconde Guerre Mondiale, qui étaient loin de se rendre compte de ce qui était en train de se produire.

Ces mécanismes donc que l’on trouvaient jusque là appliquées au cinéma se sont dès lors retrouvés appliqués dans les jeux vidéos, à mon avis par mimétisme, mais aussi par une relative compréhension par les développeurs, du contenu de mon précédent paragraphe : il s’agit de l’application pure et simple d’un effet de propagande, exercée sur le joueur dans le cadre d’un univers in-game, afin qu’il puisse se concentrer sur le pur aspect divertissement, sans que ce dernier soit entaché par des considérations trop morales.

Dès lors, on reconnaît les jeux qui tentent vraiment de casser le moule en proposant une réflexion et des choix moraux réels : si je peux citer les récents Dragon Age et Mass Effect, avez-vous d’autres titres à proposer ?

(Source)

Non classé | 24.09.2010 - 23 h 34 | 0 COMMENTAIRES
ALT+TAB #13 : Le sens du vrai sacrifice, ou la danse de Palom et Porom

Lors de ma dernière chronique, je vous parlais du sacrifice de soi en guise d’offrande pour plus de pouvoir. Aujourd’hui je vous parlerai du vrai sacrifice. Le vrai, celui où l’on offre sa vie pour une cause qui nous dépasse.

De fait, le sacrifice de soi au bénéfice d’autrui est et reste une source de fascination et d’éloge puissante pour l’humanité, et ce, déjà bien avant la mort de Jésus expiant pour les péchés du monde. Dans les oeuvres de fiction modernes, ces moments de sacrifice de soi sont généralement présentés sous deux formes :

a. Le personnage qui se sacrifie s’était jusque là comporté de façon lâche, indigne ou bien avait causé du tort à d’autres personnages de l’histoire. En se sacrifiant – que ce soit en se jetant sur la trajectoire des balles ou en se faisant exploser avec une grenade face à une horde d’aliens – il rachète ses erreurs passées, obtenant une rédemption posthume.

b. Le personnage est un ami ou un allié proche d’un autre personnage et son seul but dans l’existence est de voir leur mission/cause réussir, ou d’aider et protéger à tout prix cette personne. Dès lors, en donnant leur vie, ils montrent leur dévouement absolu à leur cause, ami, ou amour.



La mort be Boromir dans le Seigneur des Anneaux

Ces deux profils de sacrifice fournissent un potentiel important d’impact émotionnel, d’autant plus puissant que les sacrifiés ont un lien profond avec les autres personnages.

Et pourtant, ces deux profils ont ceci en commun qu’après la mort des personnages, il est possible de revenir sur leurs vies, de voir, comprendre et pardonner les choix qui les ont menés jusque là, à la lumière de ce qu’ils sont devenus. Ainsi, en se sacrifiant, ces personnages justifie leur présence dans l’histoire et se rachète une conscience morale.

Les exemples de sacrifices sont de fait devenus tellement nombreux dans la fiction qu’il est devenu facile, voire presque acceptable et attendu, pour le lecteur/spectateur/joueur de voir un quelconque personnage donner sa vie pour sauver celles des autres. Ainsi, nous pouvons être tristes de la mort de tel ou tel personnage mais nous finissons toujours par nous faire à l’idée de sa mort – qui ne fut pas « inutile ». C’est un peu ce que les personnages secondaires font et sont donc presque destinés à faire.

* * *

Je ne suis pas un fan de Final Fantasy. J’en ai apprécié certains, pas tous, notamment le VI. Jusqu’à récemment, je n’avais jamais joué au IV et son remake sur Nintendo DS fut l’occasion rêvée. Pourquoi je vous en parle, après mon laïus précédent ?

Et bien, Final Fantasy IV contient précisément un moment de sacrifice qui, non seulement m’a pris au dépourvu, mais m’a relativement ébranlé et surtout, impressionné par la façon dont il s’écarte des clichés du genre. Laissez-moi vous raconter.

Lorsque j’ai rencontré Palom et Porom, je venais juste de survivre à un vilain naufrage. Me rendant au village le plus proche, je découvre alors qu’il s’agit de celui que j’avais autrefois attaqué et mis à sac : bien évidemment les villageois ne m’accueillent pas les bras grands ouverts… Souhaitant me racheter, je vais donc rendre visite à l’ancien du village (car il y a toujours un ancien du village) qui me propose de m’envoyer au sommet d’une montagne voisine pour faire de moi un paladin – trop cool. Je décide d’y aller et l’ancien demande à des jumeaux, Palom et Porom, de m’accompagner. Les deux enfants sont les apprentis mages de l’ancien, l’une est mage blanche, l’autre mage noir – et considérablement doués pour leur jeune âge.

Palom était une enfant gentille, polie et attentionnée. Son frère, à l’inverse, relevait plutôt du petit galopin impétueux et insolent. Pas plus de dix ans tous deux sans doute. La première était spécialisée en magie de soin et de protection tandis que le second était un expert en sort de destruction massive. Ensemble, ils m’aidèrent à surmonter maintes péripéties, acceptant d’abandonner leur foyer pour venir m’aider.

Puis vint la séquence où, venant de vaincre un boss, nous dûmes fuir un château – nous nous retrouvâmes alors dans une salle scellée et dont les murs se rapprochaient, nous condamnant à périr écrasés. C’est alors que ces deux gamins, ces deux enfants qui avaient encore toute leur vie devant eux, se précipitèrent consciemment contre chaque mur, décidant de se pétrifier afin de retenir les murs et nous permettre de nous échapper. Nous essayâmes de les libérer de leur propre magie mais rien ne marcha.

Alors que nous continuions de fuir, nous jurâmes que leur sacrifice ne serait pas vain – mais la vérité, c’est qu’au fond de moi, je savais que c’était de ma faute : si je n’avais pas fait de mal à leur village, si je n’étais pas revenu ici, tout cela ne se serait pas produit : ils y seraient sans doute encore, vivant paisiblement entourés de leur famille, de leurs proches. Peut-être que s’ils n’avaient pas été là pour bloquer ces murs, alors nous serions tous morts et le monde aurait été détruit. N’empêche, il me paraissait difficile d’accepter le sacrifice d’enfants si jeunes. Est-ce qu’ils comprenaient réellement le sacrifice qu’ils étaient en train de faire ? On dit que les enfants comprennent beaucoup plus de choses que ce que l’on croit, mais est-ce que ceux-là saisissaient vraiment ce à quoi ils renonçaient en offrant ainsi leur vie ?

Des enfants… Et si tôt dans le jeu, je ne m’y attendais pas. A la limite, j’aurais sans doute plus accepté le sacrifice des autres personnages, mais c’aurait été une énième application des clichés dont je vous parlais au début.

Mais l’histoire devait continuer, et ignorant de ce qu’il adviendrait encore, je poursuivis mon voyage et ma quête, jusqu’à affronter l’ennemi final, inspiré par la bravoure et la générosité de deux jeunes enfants. Leur sacrifice avait un sens. Il était complètement inattendu (du genre de la mort d’Aeris dans FFVII, sauf qu’elle ne s’est pas sacrifiée volontairement…), il était dramatique, et surtout, il m’a amené à les voir sous un jour complètement différent, à reconsidérer l’ennemi que nous affrontions, à réfléchir sur ma volonté de le vaincre – et surtout, à me rappeler encore une fois la puissance émotionnelle que peuvent véhiculer les jeux vidéo. Je vous parlais d’Heavy Rain il y a quelques temps : Final Fantasy IV, lui, date de 1991. Presque vingt ans plus tard, un petit jeu sur cartouche portable me fit vivre un moment d’intensité dramatique remarquable, me montrant un acte de sacrifice dépassant en valeur beaucoup de sacrifices affichés dans bien des films et romans…

Et vous, quel est le plus beau sacrifice que ayez pu découvrir dans une fiction ?

P.S. J’avoue, jai poussé un grand ouf dans la cinématique de fin en découvrant que les deux gamins furent finalement libérés et purent continuer à vivre leur vie. Satanés happy end, je vous hais.

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Non classé | 22.09.2010 - 22 h 11 | 0 COMMENTAIRES
ALT+TAB #12 : Equilibre en mouvement, ou le Sabre de Muramasa

Si vous avez un tant soit peu d’expérience vidéo-ludique, il est fort à parier que le nom de Muramasa ne vous est pas étranger. Maître de la création de sabres, Muramasa Sengo fut un forgeron japonais légendaire de la période Sengoku, qui fonda sa propre école du même nom au 16e siècle.

De nombreux jeux populaires comme Final Fantasy, Castlevania, Ninja Gaiden, (et même Wonderboy III sur Master System, mon amour de jeunesse !) rendent hommage à son nom au travers de références diverses. Cela dit, ces jeux emploient souvent son nom à la légère, par exemple pour simplement nommer des épées de grande puissance (dans les Final Fantasy, c’est même habituellement la meilleure épée pour ninja), sans chercher à pousser plus loin dans les significations de la légende, elle-même bien plus sombre..

En effet, comme la plupart des génies, Muramasa n’était pas sans eccentricité et celle de Sengo était d’être particulièrement violent et vindicatif, jusqu’à transmettre ce trait de caractère aux lames nées de ses mains. On raconte ainsi que le shogun Ieyasu Tokugawa, après avoir vu nombre de ses proches et amis mourir du fait d’un sabre forgé par le génie, finit par être lui-même blessé à la main par l’un d’eux : il proclama alors l’interdiction du port par les samouraïs de toute lame issue de cette école.

La légende indique en effet qu’un sabre forgé par Muramasa ne retournerait pas dans son fourreau tant que sa soif de sang ne serait pas assouvie, poussant ainsi son porteur à multiplier les bains de sans par le meurtre, voire jusqu’au suicide, tout cela en échange d’une puissance accrue au combat. Ce concept d’échange de force vitale contre de la force physique a été repris dans différents domaines (l’épée vampirique est après tout un classique de la fantasy), et, vous l’aurez deviné, les jeux vidéo (sinon je ne vous en parlerais pas ici, vous vous en rendez bien compte). Mon propos portera donc sur l’un d’eux en particulier : Muramasa Blade, par Vanillaware sur Wii, qui à mon avis illustre parfaitement cette notion.

* * *


La tradition qui consiste à demander aux joueurs de blesser volontairement leur avatar de jeu en échange d’un pic de puissance temporaire est presque aussi ancienne que le genre. Muramasa Blade sur Wii reprend cette mécanique et l’incarne de façon à la fois originale et intelligente, le tout en alliant tradition du jeu vidéo et mythologie japonaise, et révèle même plus que cela. Mais laissez-moi d’abord vous expliquer le principe du jeu.

Muramasa Blade vous permet d’équiper votre personnage de trois sabres Muramasa à tout instant donné. Chaque sabre est alors doté d’une sorte de barre de vie. En utilisant un de vos sabres pour des attaques spéciales ou pour vous protéger d’attaques ennemis, vous consommerez plus ou moins rapidement la barre du sabre, mécanique équivalent à son « usure ». Dès lors, si vous abusez trop des pouvoirs d’un sabre, celui-ci peut alors se briser lorsque la barre se vide : vous êtes dès lors beaucoup plus faible au corps à corps et êtes obligés de rengainer le sabre et d’utiliser l’un des deux autres. Sauf si les trois sont brisés, et là vous êtes mal.

Le truc en effet à comprendre, c’est qu’un sabre brisé se régénère beaucoup plus lentement dans son foureau une fois brisé. Il vaut donc mieux changer de sabre *avant* qu’il ne se brise pour ne pas se retrouver en trop facheuse posture sans arme en main. Or, les combats sont assez tendus, rapide et très vifs, et ils demandent un usage fréquent des attaques spéciales ainsi que de la défense. Se retrouver avec ses trois sabres brisés est alors une possibilité réelle, et sans une stratégie équilibrant attaque et défense, mourir devient fréquent.

En bref, le jeu indique donc au joueur qu’il doit tuer une masse d’ennemis, mais que s’il n’est pas assez prudent sur la façon dont il le fait, il se tuera lui-même en essayant.

Cette mécanique illustre bien la légende des sabres Muramasa : la façon dont ils accordent une grande puissance à leur porteur mais peuvent au passage exiger le sacrifice de sa vie en échange.


* * *

Ironiquement, l’usage de ses sabres dans Muramasa Blade revient à l’emploi d’une épée à double tranchant. D’un côté, il est donc dangereux d’adopter une attitude trop timorée face aux vagues d’ennemis. De l’autre, il est tout aussi dangereux de jouer de façon trop aggressive. Pour cette raison, un même combat peut déboucher sur des résultats très différents.

Prenons l’exemple du duel entre le joueur et un gros Oni. Supposons que le joueur lâche la bride et spamme toute sa puissance d’attaque, il mourra car une fois ses sabres brisés, il sera sans défense, à la complète merci de l’Oni. Le joueur réapparaît quelques écrans en arrière et cette fois pour son second essai, il décide de changer de stratégie face à l’Oni et tente de préserver ses sabres autant que possible. Là encore il est vaincu car sa posture trop défensive l’empêche de tuer l’Oni avant que ce dernier ne le tue à l’usure. Ce ne sera alors qu’au troisième essai que le joueur équilibrera parfaitement son attaque et sa défense, de sorte qu’il parviendra finalement à tuer l’Oni.

Cette mise en scène fictive vous montre comment la mécanique de jeu de Muramasa Blade débouche sur une certaine variété de situations dans un scénario donné – plus de variété signifiant plus d’options, plus d’option signifiant alors que le joueur a plus d’influence sur le jeu (ou du moins, l’illusion qu’il en a).

A présent, vous devez vous demandez quel est l’intérêt d’une telle mécanique de jeu alors que la mode actuellement dans les jeux vidéo est aux mondes ouverts (les « sandboxes » comme on dit) et aux IA complexes ? Ma réponse sera, aussi étonnant que cela puisse paraître, philosophique et religieuse.

* * *

Le concept d’équilibre décrit une situation où les forces en présence sont égales, ou bien telles qu’aucune ne surpasse les autres. C’est une notion très commune, employée dans de nombreux domaines. On en définit deux types : un équilibre peut être statique (un vulgaire caillou posé sur le sol) ou dynamique (un ballon de foot tenu en équilibre sur le front). C’est ce second type qui m’intéresse.

De fait, vous pouvez retrouver des équilibres dynamiques dans des domaines aussi variés que les mathématiques, la physique, la biologie, l’écologie et même l’économie. Le principe même du vivant repose d’ailleurs sur une construction complexe d’équilibres dynamiques assorties de boucles de rétroaction (ces dernières se chargeant de ramener le système à l’équilibre à chaque fois qu’il est perturbé). De là, pourquoi est-ce que je vous parle de ça, me direz-vous ?

Parce que la mécanique de jeu Musamasa Blade repose très précisément sur un tel équilibre dynamique.

Traditionnellement dans le jeu vidéo, un niveau de jeu est constitué d’un tableau rempli d’une succession de pièges et d’ennemis dont la difficulté est une donnée, une variable hors de contrôle du joueur en jeu (je ne parle pas du choix de la difficulté de jeu en début de partie ici, hein). Jouer de façon téméraire ou conservatrice ne vous empêchera pas forcément de gagner. Dans Muramasa, ce n’est pas le cas. Ce jeu vous met au coeur d’un système dont l’équilibre dynamique repose sur deux styles de jeu : l’attaque et la défense. Ici, c’est vous qui façonnez la difficulté que vous allez rencontrer, par l’attitude que vous choisirez d’adopter obstinément dans un sens (l’attaque) ou dans l’autre (la défense).

En pratique, cela signifie que pour gagner, dans Muramasa Blade vous devrez pousser le pendule alternativement en direction de l’attaque puis dans celle de la défense, afin de compenser le choc en retour du pendule à chaque fois que vous sombrez dans l’excès dans un sens ou dans l’autre, l’idéal étant de conserver le pendule en mouvement sans jamais qu’il s’arrête. Bref, pour gagner à Muramasa Blade et franchir certains passages difficiles du jeu, il vous faudra contraindre votre style de jeu personnel en concordance : un joueur aggressif devra ménager sa défense. Un joueur prudent devra céder à ses audaces.

* * *

Les joueurs sont des gens commes les autres : eux aussi ont tendance à céder aux extrêmes. Dans ce cadre, une fois qu’ils auront compris les limites d’un système, les joueurs tenteront donc d’en abuser afin de maximiser leur plaisir de jeu et minimiser leur frustration/souffrance.

D’un point de vue économique, Muramasa Blade vous place de fait dans une situation de revenus à rendements décroissants : plus vous jouer la carte de l’attaque, moins cette stratégie se révèlera payante. Idem avec la défense. Les limites continuant de se restreindre, le joueur est alors forcé d’équilibrer de plus en plus sa manière de jouer et de chercher de moins en moins les extrêmes pour se maintenir sur une « voie du milieu » afin de terminer le jeu.

Cette idée d’une voie du milieu renvoit typiquement aux racines japonaises du jeu. Vous l’ignorez peut-être mais il s’agit de l’un des enseignements de base du bouddhisme : la voie du bodhisattva est précisément celle-là, une existence menée dans un équilibre constamment menacé entre les extrêmes et menant à l’illumination. L’autre analogie avec le bouddhisme est le concept de karma – l’effet de pendule que je vous décrivais plus haut : toute action entraîne un rééquilibrage en sens inverse. De fait, dans Muramasa Blade, le joueur est pour ainsi dire condamné à perpétuer le cycle de souffrance tant qu’il n’échappera pas aux lois du karma en empruntant la voie du milieu.

Dans le bouddhisme donc, plus une personne s’approche de l’illumination, moins elle souffre du mauvais karma. La même chose peut donc être dite du joueur de Muramasa Blade : plus il avance dans le jeu, plus le sentier du milieu devient étroit et plus le moindre excès dans un sens ou dans l’autre aura des conséquences graves. Emprunter ce sentier du milieu mènera alors à un état au de là de toute souffrance – l’illumination, ou en ce qui nous concerne : le générique de fin, nirvana du joueur.

* * *

Vous devez vous demander où je voulais en venir après tout ce blablah ésotérique, et bien voici : je pense que les jeux vidéos ont la capacité de véhiculer les croyances et les valeurs d’une société, et ce non seulement au travers des caractéristiques évidentes de leur narration et leurs graphismes, mais aussi dans le mécanisme d’interaction qu’ils mettent en place avec le joueur.

Je ne pense pas qu’il s’agisse d’une coïncidence si beaucoup des jeux incluant un mécanisme d’échange entre force vitale et puissance brute sont d’origine japonaise, alors qu’à l’inverse, beaucoup des jeux reposant sur des mondes ouverts sont développés en occident. Les jeux vidéo sont à la fois une représentation et un commentaire sur les cultures qui les ont générés, de la même façon que d’autres medias mais les jeux ont pour eux des façons inaccessibles à ces derniers. Je vous parlais précédemment des différences entre les deux par le biais des rpgs : eh bien en voici un nouvel exemple sur un autre concept avec Muramasa Blade.

Muramasa illustre des éléments aussi divers que la doctrine et le mode de vie bouddhiste, le tout réuni dans un unique CD rangé sous votre télé – et non seulement il les illustre, mais il vous permet d’en expérimenter les principes fondamentaux au travers d’une mis en scène soignée et prenante. Même si je pense que beaucoup des joueurs de Muramasa n’étaient pas forcément au courant de tout le signifiant véhiculé par le jeu, je suis certain que tous ont pu, grâce à lui, expérimenté une vision du monde qui n’était pas forcément la leur.

Le cheminement vers l’illumination.

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Non classé | 21.09.2010 - 21 h 07 | 2 COMMENTAIRES
ALT+TAB #11 : Pluie

Je m’enfonce confortablement dans mon fauteuil alors que se lance le jeu.
La page d’installation s’affiche.
Des instructions assorties de schémas.
Oh, apparemment c’est le moment de plier la petite cocotte en papier fournie avec le jeu. Les explications à l’écran sont longues mais je m’en passe aisément : j’ai l’habitude des origamis et mon pliage est rapidement terminé, bien que les plis ne soient pas parfaits à cause de la qualité du papier, glacé et un peu trop épais. C’est marrant, la cocotte révèle un code à quatre chiffres sur le côté : je suppose que cela sera utile pendant le jeu ?
Je reprends la manette et lance enfin.

La lumière du matin brille avec éclat à travers la grande baie vitrée, alors que j’aperçois un homme couché sur un lit, endormi. Il ouvre les yeux, s’étire, se lève tranquillement. Quasi-nu si ce n’est une paire de boxers, je le promène nonchalamment dans sa chambre. J’écoute ses pensées : il a apparemment envie d’une douche.
Entendu, trouvons la douche.
Tiens, une note par terre.
C’est sa femme, elle a emmené les enfants faire les courses.
Je sors de la chambre, regarde un joli petit oiseau bleu dans sa cage. Mais où est la salle de bain ?
A la place je trouve les toilettes. Je permets à l’homme de se soulager la vessie.
C’est bien la première fois que je fais pisser mon personnage dans un jeu vidéo. Je sens que je ne suis pas encore au bout de mes surprises…
Oh, voilà enfin la salle de bain. Je l’amène devant le lavabo.
Ah, on voit bien que c’est un homme, il passe un moment à s’admirer dans la vitre. Je me demande pourquoi il ne fait pas jouer ses muscles aussi, ç’aurait été tellement typique…
Je lui brosse ses dents, je le rase. C’est marrant.
Tiens, on peut aller sous la douche ?
Oh, voilà qu’il se déshabille ! Complètement ! Ohlala, du nu masculin intégral !

Hum, jolies fesses, un petit peu trop polygonales quand même. On s’essuie rapidement et on retourne dans la chambre à coucher s’habiller. Je passe dans une autre chambre : cela doit être celle des enfants. Oh, il y a un jeu de balles sur une étagère avec lequel on peut jongler. J’essaie.
Zut, je me rate.
Je réessaie.
Cool, j’y arrive !
L’homme repose les balles.
Je l’emmène au rez de chaussée.
Il se dit qu’il pourrait travailler avant que sa famille ne rentre. Ca ou écouter de la musique ou regarder la télé, voire aller dans le jardin. Je me demande quel métier il fait pour pouvoir travailler chez lui ?
Ah, j’ai trouvé la chaine stéréo. Hum, pas mal la musique à la guitare.
Oh, mais c’est quoi cet endroit ?

Ah ok, c’est donc le bureau.
On me propose de m’asseoir et de dessiner. C’est ce que je fais.
La musique change soudain. La guitare cède la place au piano.
L’homme est concentré. J’enchaîne les coups de crayons, stylos, feutres. Je fais des lignes, gomme un peu, colore le tout en noir et blanc. Le dessin est terminé, enfin : quelle jolie maison ! Je suis très fier de moi !

Ainsi donc, le héros est architecte…
Du coup, je comprends mieux l’ambiance catalogue Ikea qui règne chez lui.
Tout fier de moi, je le sors de son bureau et l’emmène au dehors.

L’atmosphère y est pleine de lumière, je sentirais presque la chaleur du soleil sur mon visage.
C’est beau.
Je ramasse une épée en plastique, joue un peu avec.
Oh, un bruit de voiture : je crois que la famille est rentrée.
L’homme retourne dans la maison.
Deux gamins lui sautent dans les bras. Ah, il y en a un dont c’est l’anniversaire, le plus grand apparemment.

Ma femme arrive aussitôt, je lui prends les courses des bras sans flancher et l’accompagne dans la cuisine.
Hum, je m’ennuie un peu à l’écouter piailler et à mettre la table donc je sors soulagé rejoindre les gosses. Je fais l’homme fort en les soulevant à la force de mes (petits) bras. C’est mignon.
Ils me demandent ensuite de jouer avec eux.
J’accepte et commence par le plus grand : après tout, c’est son anniversaire, il aura donc droit à un petit bonus d’affection. Je lui prends les mains et je le fais tournoyer autour de moi. Oh, ça tourne, ça tourne, ça tourne…
Nous avons le tournis quand c’est terminé. Il rit, son père aussi.
Allez, au tour du plus petit maintenant.
Je le prends sur mes épaules et je me mets à courir dans le jardin, le petit mimant un avion. Je souris. Je faisais ça avec mon Papa moi aussi, quand j’étais petit. Le jeu me renvoie soudain à mes propres souvenirs d’enfance – une époque où tout était plus simple, plus innocent, comme ce qui est montré à l’écran. Nous continuons à jouer, cette fois c’est un duel aux épées en plastique avec l’aîné. Je touche aisément au cours des trois premières passes mais pour les suivantes, je fais exprès de perdre : c’est son anniversaire après tout, je lui offre donc sa victoire. C’est aussi ça être père.
Je souris franchement alors que nous rentrons déjeuner.

C’est à ce moment précis que je comprends où le jeu veut en venir.
Tout ceci n’était pas qu’un simple didacticiel.
En m’associant à la vie quotidienne du héros, le jeu souhaite que je m’identifie au personnage, que je m’intéresse vraiment à lui et aux dilemmes futurs qui ne manqueront pas de lui tomber dessus (et à ce que j’ai compris, cela s’annonce horrible).
Dessiner dans le bureau, flâner dans le jardin, jouer avec les enfants : le jeu a gagné son pari, je me sens lié au personnage à présent. Sincèrement.

Je continue. Je sais que les choses finiront par mal tourner à un moment ou un autre mais j’avoue, je ne m’attendais pas du tout au contenu de la scène suivante.

Nous voilà au centre commercial, tableau vivant de la famille heureuse. On doit être samedi, il y a foule, par ici.
Ma femme emmène le benjamin essayer des chaussures dans une boutique tandis que je reste dehors avec l’aîné.
Je suis censé le surveiller, a priori.
C’est alors que je vois le gamin s’éloigner. Je voudrais l’arrêter mais le jeu m’en empêche.
Ah, enfin, le héros s’aperçoit que son fils a filé !
Je le poursuis donc jusqu’au stand de ballons tenu par un clown.

Je l’y retrouve : le gosse me dit vouloir un ballon. Rouge. J’acquièsce. Décidément, je suis trop gentil comme père.
Et là, alors que je cherche désespérément dans mes poches de quoi payer le clown, voilà que mon fils disparaît à nouveau ! Décidément ! Je retrouve soudain ma femme, et alors c’est la panique : où est-il ? Où est mon fils ?
Je parcours le centre commercial, en proie à une inquiétude montante. Ma nuque est glacée alors que la sensation de panique cherche à s’insinuer.
La foule des corps me submerge alors que j’essaie de garder le petit ballon rouge de mon fils dans mon champ de vision. Après une méprise, je le vois finalement sortir du hall. Une fois dehors, je le vois de l’autre côté de la rue du centre commercial : décidément ce petit n’est qu’un inconscient !
Je l’appelle (encore, le gars doit avoir la voix bien enrouée à force de crier « Jasoooooonn ! ») et m’avance pour aller le chercher.

Trop tard. Une voiture arrive, menace d’écraser mon fils. Je plonge.
Non ! Nooooonnn !
Je me jette en travers de la route mais…
Des cris, ceux de ma femme. Elle appelle notre fils. J’ai du arriver trop tard.
Le ballon rouge s’envole dans le ciel.

[…]

Je vous l’avoue, cette scène m’a sincèrement ému.
Assister au spectacle de cette homme avoir peur pour son enfant puis souffrir mille remords après l’avoir perdu, courir frénétiquement à sa recherche – pour finalement le voir mourir, cela m’a un peu secoué.

Parce que si j’avais eu un enfant, j’aurais sans doute réagi de la même façon.

J’ai lu beaucoup d’avis divers et variés sur ce jeu qu’est Heavy Rain (du studio français Quantic Dream) et je pense que ceux qui ont aimé sont ceux qui, comme moi, ont pu tisser un lien psychologique avec le héros, se sont reconnus dans sa table à dessin, dans ses flâneries dans le jardin, dans les jeux avec ses enfants : ils ont vraiment partagé un instant l’intimité de sa vie. A ce titre, le jeu adopte un pari risqué parce que ce genre de sentiment d’attachement dépend énormément du vécu du joueur/acteur.

A cet égard, je comprends tout à fait qu’un ado mettant les mains sur ce titre le trouve ennuyeux du fait d’un gameplay relativement fade et manquant d’enjeu : il s’attend à un *jeu*, pas à une sorte d’histoire interactive. De plus, sans le bagage émotionnel nécessaire, il doit être très difficile de suivre l’histoire d’un gars qui ne nous intéresse pas plus que ça.

Comme je l’ai signalé plus tôt, tout se joue donc pendant l’introduction/didacticiel.
Si pendant ce dernier, vous arrivez à vous attacher au héros, le pari est gagné : vous adorerez ce jeu. Si par contre le moindre détail empêche votre immersion, alors ce sera peine perdue. Vous trouverez que le jeu a un gameplay défaillant, pour ne pas dire risible, avec un scénario bourré d’invraisemblances et de clichés. A bien des égards, je pense qu’une bonne partie des critiques négatives sur le jeu viennent de là, de l’échec de cette connexion émotionnelle. Cet échec peut avoir plusieurs causes : la simple immaturité émotionnelle, un quelconque défaut de la mise en scène, voire tout simplement un refus du lien émotionnel du joueur, peut-être peu en phase avec ses propres émotions ou plus simplement, peu habitué à voir ce type d’émotion sollicitée dans un jeu et donc peu enclin à y céder.

Avouez, vous avez l’impression de lire le magazine Psychologie, n’est-ce pas ? Ok, ok, inutile de me jeter des tomates pourries parce que *vous* vous sentez ciblé par ce que je viens de dire et que vous n’avez effectivement pas aimé le jeu. La réaction de défense est somme toute normale, on se met tous des barrières.

Cela dit, le pitch du jeu se résume à cette simple question : jusqu’où iriez-vous par amour ? Le souci, c’est que tout le monde n’aime pas forcément la réponse qu’il y donnerait, voire tout simplement, accepterait de vouloir y répondre. Ce jeu prend le parti d’aller plus loin que la simple sensation de divertissement (que ce soit par le comique ou l’adrénaline) pour toucher à des émotions réelles, et comme dans d’autres domaines artistique, l’oeuvre peut ou non toucher.

A partir de là, je ne vous dirai pas que ce jeu est génial ou nul, je vous demanderai simplement d’essayer, de vous laisser un peu aller à l’immersion qu’il vous propose. Qui sait, à vous aussi une petite pluie ferait du bien.

Non classé | 20.09.2010 - 18 h 01 | 0 COMMENTAIRES
ALT+TAB #10 : Immersion

Quand j’étais petit, le grand rêve du gamer, l’eldorado de tout créateur de jeu, c’était la réalité virtuelle. En entendant ces mots, on s’imaginait tout de suite avec des combinaisons lumineuses comme dans Tron, ou alors peut-être que ca aurait ressemblé à la Salle des Dangers des X-Men, à moins que ce ne soit plutôt comme le Holodeck de Star Trek ?

Depuis Tron jusqu’à Matrix et récemment Avatar, le rêve de la réalité virtuelle s’est perpétué et avec l’essor actuel des technologies 3D et de mouvements à la Wiimote, peut-être n’est-il plus si loin que cela. Cependant, avant d’aller plus loin sur cette voie, je veux d’abord vous parler de pourquoi nous, gamers, voulons tellement de la réalité virtuelle, et la réponse tient en un mot : l’immersion.

Mais qu’est-ce que l’immersion ?

Pour résumer, on peut dire que l’immersion survient au moment-même où votre esprit devient tellement absorbé par son activité qu’il n’a plus conscience de son propre état physique, et par suite de la réalité extérieure. Cela peut paraître effrayant dit comme ça, mais l’immersion est un état psychologique des plus courants dans le processus créatif et l’art en général – je citerai ici Tom DeMarco (un informaticien plutôt célèbre) :

« Certains types de travaux nécessitent une immersion avant de pouvoir avancer. Dans cette catégorie, j’inclue des activités comme l’écriture, la recherche, l’analyse, l’invention et la programmation. Un certain temps d’immersion est alors requis pour surmonter une sorte d’inertie mentale. […] Quand des tâches hautement immersives sont interrompues, une seconde période d’immersion est nécessaire pour les reprendre. Un certain élément de frustration peut alors surgir si les interruptions sont trop fréquentes. » – Tom DeMarco dans « Slack : Getting Past Burnout ».

Bref, que vous tentiez de vous concentrer pour écrire un roman, peindre une toile, monter une maquette, ou finir ce putain de dernier boss, si vous en arrivez au point où vous n’avez plus conscience du reste du monde, et bien bravo – vous êtes en pleine immersion.

De fait, je tenais à rappeler cette définition de l’immersion car j’ai pu constater que l’expression était terriblement floue selon les domaines où on la mentionnait, que cela soit dans le cinéma, en informatique, en réalité virtuelle et notamment dans les jeux vidéo et les MMORPGs. Or, c’est évidemment sur ces derniers que je voudrais prolonger mon analyse. Dans le cas des jeux vidéo et des MMORPGs, le degré d’immersion est relativement mesurable et est déterminé par la concordance des facteurs permettant la dite immersion tels que le scénario, les graphismes, la prise en main, etc.

Dans ce cadre, que pourrait nous apporter les nouvelles technologies de réalité virtuelle ?

Voici déjà quelques atouts technologiques clés se présentant comme l’évidence en terme de développement de la réalité virtuelle dans le futur :

– Une immersion graphique/environnementale complète avec la Full 3D. Au lieu de regarder l’univers du jeu au travers de la fenêtre du moniteur ou de la télé, vous y *êtes*. On peut même imaginer que des jeux 2D couvrant entièrement votre vision périphérique pourrait profiter d’une telle technologie.

– La véritable 3D, la vraie, celle qui superpose 2 images pour permettre un affichage stéréoscopique d’un univers en 3 dimensions.

– Le Head Tracking, qui permet d’adapter l’image affichée en fonction de la position du joueur dans le lieu où il se trouve. C’est une fonctionnalité déjà présente dans la plupart des casque à réalité virtuelle développés jusqu’ici. Imaginez simplement ce que cela vous apporterez de pouvoir voir ce putain de sniper en train de se glisser sur le toit derrière vous !

De là, les pistes technologiques sont nombreuses et variées. On a déjà les simples lunettes 3D. Ok, c’est un peu basique mais c’est toujours un bon début bien que cela reste peu pratique pour ceux qui comme moi portent déjà des lunettes – en attendant d’avoir un cn casque couvrant l’entière vision périphérique. Genre ça :

A ce niveau, on peut déjà opposer plusieurs philosophies, selon l’endroit où l’on souhaite placer les capteurs et émetteurs :

– La wii-mote attitude : les capteurs sont sur le joueur/acteur, qui perçoit le résultat de ses actions sur un l’écran face à lui. A terme, on pourrait imaginer pousser la taille de l’écran jusqu’à englober complètement le joueur, et ainsi avoir une salle des dangers genre x-men (ou un holodeck si votre trip est plutôt Star Trek), ou à l’inverse, un casque intégral permettant l’affichage de la réalité virtuelle.

– L’eye-toy attitude : les capteurs sont extérieurs au joueur, par le biais d’une ou plusieurs caméras captant ses mouvements. Là aussi on pourrait imaginer un espace ouvert à la holodeck ou un rendu clos via casque.

Imaginez alors l’intérêt que cela constituerait pour les genres de jeux que sont les simulateurs de vol, les FPS, les jeux de courses ou de sport et surtout, pour les jeux d’action et les MMORPGs ! Plus loin, on pourrait voir l’émergence de jeux en complète immersion visant à l’inverse la relaxation complète du sujet joueur, impossible avec un écran de PC, dans le genre des caissons d’isolation. Encore plus loin, de nombreuses applications seraient possibles dans un contexte médicale – souvenez-vous de tous les louanges déjà décernés à la Wii (qui fait jouer les vieux, les handicapés et les enfants malades, etc.).

Parallèlement, la technologie des films en 3D a fait une grande percée auprès du grand public depuis un an (ou devrais-je dire, depuis Avatar ?) et constitue une fantastique démocratisation de l’idée de réalité virtuelle, qui désormais n’est plus un simple rêve de nerd – même si ce n’est pas encore grand chose. Les moniteurs et écrans de télé pouvant désormais proposer des taux de rafraîchissement suffisants pour l’affichage d’un film en 3D, nous pouvons donc nous attendre à une accélération du développement des technologies virtuelles avec la popularisation du cinéma en 3D dans le foyer lambda. On peut se permettre de rêver…

Quels sont les freins ?

Malgré tout, un certain nombre de freins demeurent avant la démocratisation des technologies de réalité virtuelle dans le royaume du gaming :

– Le prix, évidemment. Ok, le casque moyen disponible actuellement coûte des milliers d’euros, pour une capacité d’affichage encore limitée. Si la technologie de la Wii a pu démocratiser un peu le concept, on est donc encore loin de la vraie réalité virtuelle à portée de toutes les bourses.
– Les sensations de vertige/nausée et la fatigue de l’oeil, en gros, le syndrome FPS. Une certaine partie de la population a déjàdu mal à s’immerger dans un univers 3D sur un simple écran, donc imaginer dans un environnement full 3D…
– Le manque d’intérêt. A vrai dire, l’offre et les applications disponibles actuellement relèvent plutôt du rêve de nerd et ne font pas assez rêver le grand public. Prions pour que le cinéma en 3D puisse mettre un pied dans la porte !

Et vous, qu’en pensez-vous ? La réalité virtuelle est-elle encore un rêve pour vous ?

(Source)

Non classé | 19.09.2010 - 11 h 21 | 2 COMMENTAIRES
ALT+TAB #9 : Occident et Japon, vive les RPGs !

L’un des principaux intérêts d’avoir une vie sociale est de rencontrer des gens qui n’ont pas forcément les mêmes goûts que vous, de discuter un peu avec eux puis d’essayer des heures durant de se convaincre mutuellement des extraordinaires qualités de *son* univers.

Pourquoi est-ce que je vous parle de ça ? Eh bien parce que j’ai justement passé quelques heures le week-end dernier à parler jeux vidéo, et surtout du sujet que je vais développer ici, la différence culturelle entre jeux occidentaux et japonais : pour cela, je m’appuierai sur l’exemple très parlant du genre des rpgs, ou jeux de rôle façon jeux vidéo (ou l’inverse).

Commençons par deux faits à la fois évidents et surprenants : la série des Halo est et reste l’un des titres les plus vendus et les plus populaires aux Etats-Unis et en Europe. Bizarrement, cette même série n’a eu aucun succès au Japon, a priori trop « occidentale » pour le public japonais. Vous allez me dire que c’est aussi lié au marketing initial désatreux de la Xbox par Microsoft au Japon mais comme cela a déjà beaucoup été débattu par ailleurs, je me limiterai ici à mon sujet – la différence culturelle. A l’inverse donc, la série des Dragon Quest, véritable icone nationale au Japon, n’a eu qu’assez peu de succès en Occident (du moins jusqu’à l’opus 8 sorti sur PS2). Peut-être est-ce parce que là aussi, la série était trop « japonaise » ?

En fait, je préfère vous donner ma thèse d’entrée : malgré le fort accent que l’on entend mettre partout sur les différences entre les deux, les marchés occidentaux et japonais du jeu vidéo sont en réalité beaucoup plus similaires structurellement que ce que l’on ne croit, avec les mêmes segmentations entre casuels et hardcore, entre jeux de masse et jeux de niche. Dans ce cadre, les éditeurs y font donc des jeux adaptés pour chaque segment. Dans ce cas, d’où vient alors cette différence de perception, ces idées reçues comme quoi le Japon serait par exemple le paradis des extra-core-gamers ? Mon avis : les deux marchés ont en fait développé peu ou prou les mêmes choses mais c’est en les traitant au travers de leur propre sensibilité que les résultats finissent par être perçus si différemment.

A ce titre, je pense que le genre des rpgs est la meilleure illustration possible pour mettre en valeur et expliquer ces différences. En voici quelques unes.

Kawaaaaïïïïïïï!!!!!

Bon, vous l’avez sûrement déjà remarqué mais la totalité des jeux venant du Japon comportent une composante, un personnage ou une mascotte, dite « kawaï », que l’on traduirait en français par le terme « mignon ». En général, ce sont des personnages à l’apparence ronde, colorée et aux grands yeux, et généralement prétexte à l’édition de peluches vendues en masse sur les étals de supermarchés. Leur rôle est habituellement comique, et permet le plus souvent d’alléger une atmosphère sinon trop lourde.

Cela dit, cette invasion du kawaï au Japon n’est pas aussi ancienne que l’on croit et remonte à peine aux années 70 (bon, ok, c’était quand même le siècle dernier avant même votre naissance, je parie), sans doute avec la vague de Hello Kitty. Depuis, il suffit de jeter un simple regard sur n’importe quelle collection d’animes, de mangas ou de jeux vidéos japonais pour en observer l’extraordinaire prévalence.

Cependant, le kawaï n’est pas qu’une spécialité japonaise : Star wars a bien ses Ewoks, n’est-ce pas ? Dans ce cas, où est la différence ? Et bien elle réside dans le fait que pour un public occidental, les Ewoks sont et restent une création pour les gamins. Beaucoup de fans de l’époque (et beaucoup d’autres depuis avec l’apparition de Jar Jar Binks – maudit soit son nom !) avait hurlé à l’horreur scénaristique en voyant apparaître ces oursons dans le paysage autrement plus mature de Star Wars. Pour ces gens, les Ewoks étaient des création destinées aux enfants – et non aux adultes dont ils faisaient partie : dans ce cas, pourquoi les avoir ajouté ?

A l’inverse, pour les Japonais, une telle intrusion ne choque pas. Le kawaï y est de façon générale beaucoup mieux perçu auprès de tous les publics, enfant comme adulte. Là-bas, tout le monde aime Pikachu (et pas Kirby /private joke inside). Je ne vous ferai pas de cours de culture japonaise (j’en suis bien incapable), mais à ce que j’ai pu lire ici et là, le Japon intègrerait de mieux en mieux le kawaï en tant que phénomène culturel et comme composante de l’identité nationale. L’une des principales raisons à cela viendrait du fait que l’identité japonaise met d’abord en avant la recherche et l’amour de l’harmonie. Enfantin et donc inoffensif, innocent et donc non aggressif, le personnage kawaï y devient le parangon de cet idéal.

La présence de personnage kawaï dans les jeux et notamment les rpgs n’est donc que l’illustration de cette vision du monde. Là où un rpg occidental ira servir des personnages profonds et matures, les rpgs japonais proposent donc toujours un ou plusieurs personnages mignons, du chocobo et des mogs de Final Fantasy à l’universel Pikachu des Pokemons. Alors qu’un rpg occidental tendra à proposer un ton plus sérieux et adulte, un rpg japonais préfèrera juxtaposer à cette tonalité sombre des personnages kawaï, qui permettront de relâcher la pression.

Je veux être liiiiiiibre !

Les rpgs japonais tendent à proposer une trame scénaristique extrêmement linéaire, recyclant encore et encore les mêmes formules et clichés. Ils proposent de longues séquences de dialogues, généralement très fouillées, qui s’inscrivent de plus en plus dans les désormais traditionnelles cinématiques dites de ‘cutscenes‘ qui ont fait la célébrité de Square-Enix.

Rien que pour cela, l’appellation qui leur est donnée de rpg, ou jeu de rôle, est donc abusive puisque contrairement à un vrai jeu de rôle, ils ne proposent pas d’embranchements scénaristiques. Cependant, ils conservent ce nom du fait de la longueur des scénarios qu’ils proposent et du temps de jeu qui en découle (un argument marketing propre au genre est en effet de se vanter du nombre d’heures nécessaires pour finir toute l’histoire).

A l’inverse, la tradition des rpgs occidentaux s’oriente beaucoup plus vers l’exploration d’environnements libres accompagnée de scénarios non-linéaires : ces jeux permettent au joueur un plus grand contrôle sur les personnages et leur destin, ce qui se fait souvent aux dépens des dialogues et des situations, du coup moins ciselées que dans leurs équivalents japonais.

De fait, les rpgs japonais ont donc tendance à beaucoup plus se concentrer sur l’expérience du combat et proposent souvent des gameplays très riches en la matière (même si le système le plus simple connu actuellement consiste simplement à appuyer sans arrêt sur le même bouton jusqu’à ce que tous les ennemis soient morts – genre, Dragon Quest) : Final Fantasy et Xenosaga sont connus à ce titre pour le soin accordé, à chaque nouvel opus, au système de combat, souvent très original et demandant l’utilisation de stratégies avancées et d’un bon sens du timing. De leur côté, les rpgs occidentaux se focaliseront plus sur les règles sous-jacentes au système de combat plutôt qu’à sa dynamique en tant que telle. Bref, un jeu japonais cherchera à faire des combats la meilleure activité du jeu, tandis qu’un jeu occidental cherchera plutôt à vous impliquer profondément dans son univers.

Je suis un déiciiiiiiiiide !!!!

Chaque civilisation tendant à développer ses propres mythes, il est normal que ces derniers viennent influencer l’imaginaire et donc les produits créatifs qu’elles engendrent. Dans le cas du Japon, l’un de ces thèmes récurrents est celui du cycle déicide.

Je m’explique. Je ne sais pas si vous avez beaucoup joué à des rpgs japonais mais dans 90% des cas, leur histoire met en scène un quelconque culte religieux comme antagoniste, le scénario débouchant le plus souvent sur une confrontation cataclysmique et prométhéenne contre une divinité ou quasi-divinité tentant de contrôler ou de détruire le monde/l’univers. Des jeux comme Breath of Fire 2, Shining Force 3, Grandia 2, Final Fantasy Tactics, Xenogears, la série des Tales Of ainsi que celle des Shin Megami, tous se finissent sur un combat dantesque contre une divinité maléfique, voire le Dieu Créateur Lui-même.

Oui, Dieu.

La plupart des Japonais partageant les croyances Shinto ou Bouddhistes, le nombre de Chrétiens au Japon est de fait minime, ce qui y explique le faible attachement général à l’Eglise et, par suite, à l’idée de clergé qui en découle – du moins si on les compare aux occidentaux. Par suite, cela explique aussi pourquoi ils n’hésitent pas à développer des scénarios déicides au thème après tout assez blasphématoire : pour un Japonais, la structure rigide d’un clergé maléfique ne le différencie guère d’une entreprise multinationale diabolique telle que la Shinra de Final Fantasy VII. Le dieu chrétien n’y est finalement qu’un dieu parmi une multitude d’autres (d’ailleurs, les souvenirs laissés au Japonais par les premiers missionnaires chrétiens jusqu’à leur expulsion du territoire par l’Empereur lui-même n’étaient guère sympathiques…).

Cependant le seul statut des églises chrétiennes au Japon n’explique pas tout, et il faut pousser un peu plus loin dans les croyances religieuses japonaises pour saisir la notion de « cycle déicide » dont je vous parlais. Tout d’abord, comme je viens de le signaler, pour les Japonais, le dieu chrétien n’est qu’un dieu parmi des centaines d’autres dieux mineurs et esprits de la nature. Ajoutez à cela la croyance, d’origine bouddhiste, dans le cycle des réincarnations, dans la renaissance après la mort, et on comprend alors pourquoi le côté déicide n’est qu’une expression simple de cette croyance – le Japon pense en effet en terme de cycle de civilisations, d’ères qui se sont succédées et qui se succèderont encore : l’époque féodale, l’ouverture à l’occident, les bombes atomiques puis la reconstruction, tout cela n’est qu’une série de cycles. A contrario, puisque les civilisations occidentales n’ont elles qu’un dieu unique, il leur est impossible (ou du moins, très difficile) d’imaginer la mort de Dieu, alors que la culture asiatique et sa croyance dans le karma pose au contraire une vision cyclique capable d’appréhender cette idée.

Bref, on voit ici que la culture religieuse a une influence sur le type même d’opposition qui vous sera proposée dans un rpg : les jeux occidentaux préférant des adversaires plus mondains tels que dragons, sorciers et vampires, alors que les jeux japonais vous proposeront l’activité un peu plus métaphysique de tuer un dieu.

Je suis un hardcore, j’aime les jeux duuuuuuuuuuuuuurrs !

Enfin, laissez-moi aborder une dernière différence, sans doute la plus connue : les jeux japonais serait soit-disant plus difficiles.

Pendant longtemps, on a gardé du Japon l’image qu’il s’agissait du paradis des gamers, avec des images d’Epinal du type d’Akihabara, le quartier commerçant d’électronique de Tokyo. Laissez-moi vous détromper : en réalité, c’est tout le contraire. Le marché des jeux vidéo japonais est tout aussi segmenté que les marchés américains et européens, et les hardcore gamers y ont la même position de niche que partout ailleurs.

Vous voulez une preuve de la prédominance du segment des casuels dans le marché japonais ? Regardez la Nintendo DS. Regardez la Wii. Dites-vous que ce sont ces consoles-là qui font la majeure partie du marché japonais. Et non la PS3 ou la PSP, et encore moins la XBox360.

Tout comme chez nous donc, vous y trouverez d’un côté une minorité de gamers qui aiment leurs jeux remplis de quêtes interminables, de formules mathématiques compliquées et affublés d’une difficulté à vous briser la mâchoire, et de l’autre côté, vous trouverez la vaste majorité des joueurs casuels, qui prennent plaisir dans des jeux au gameplay pas surcompliqué.

Pour en revenir au sujet de la difficulté des jeux, il est en réalité trompeur de croire que le joueur japonais moyen préfère ses jeux avec une difficulté plus élevée. Contrairement à ce qu’ont pu croire les joueurs occidentaux, les jeux japonais ne sont généralement pas simplifiés pendant leur localisation, bien au contraire. Cette fausse idée est sans doute venue de la mauvaise localisation de rpgs justement au début des années 90, et d’un en particulier : Final Fantasy IV (numéroté II sur le marché US), dont la version proposée était volontairement simplifiée pour toucher un public plus large. Depuis, à l’inverse, c’est un bon nombre de jeux qui au contraire, ont vu leur difficulté augmentée avant d’arriver à l’Ouest, l’un des exemples les plus récents étant Resident Evil ou même plus récemment, Devil May Cry 3. Konami est même allé jusqu’à ajouter un niveau de difficulté extrême pour le marché européen dans ses Metal Gear Solid !

Pourquoi une telle situation ? D’abord il y a le facteur du marché de l’occasion, très présent en Occident : or, un jeu, s’il est trop facile, aura tendance à atterir plus vite sur ce marché de l’occasion, contrairement au Japon.

Ensuite, je pense plus profondément qu’elle vient d’une différence d’appréhension du jeu vidéo en tant que loisir : là où les occidentaux ont plus volontiers tendance à voir le jeu comme un challenge, un défi à surmonter, les Japonais y verront plus volontiers une activité de détente, sans enjeu. Dans le cadre du rpg, cela se traduit d’un côté par une certaine difficulté avouée – un exemple récent étant Dragon Age : Origins, dont les premiers niveaux se révèlent impitoyable sans une équipe suffisamment équilibrée (comprenez : dotée d’un personnage soigneur). A contrario, un joueur japonais aura tendance à arrêter de jouer s’il trouve le jeu trop dur. Il préfèrera un rpg où, dans des conditions de jeux normal, on ne meurt pas – parce que si vous jouez au rpg correctement, vous ne devriez pas avoir à mourir. C’est tout le principe (du moins pour lui).

Final Fantasy XIII est à ce titre emblématique de cette caractérisation à outrance du genre du rpg japonais : un scénario strictement linéaire au point que le jeu n’est plus qu’un vaste couloir, entrecoupé de combats cataclysmiques et de cinématiques ultra-chiadées…

Conclusiiiiiioooooooon !!! (faut que j’arrête de crier)

Bon, il est grandement temps d’en finir parce que ce texte commence à être un peu long. Si vous ne l’avez pas encore compris, tout mon laïus précédent visait à vous montrer deux choses :

D’abord que les marchés du jeu vidéo occidentaux et japonais sont en réalité très proches, avec les mêmes segmentations entre harcore gamers et joueurs occasionnels. La Wii se vend autant dans les deux marchés, n’est-ce pas ? Et pourtant, contrairement à ce qu’on croit, le Japon dispose aussi d’une petite communauté de fans forcénés de la x-box. Si en Occident, vous aurez des hordes de fans pour se plaindre de la mauvaise qualité de l’adaptation de tel ou tel titre japonais, à l’inverse vous aurez tout autant de fans japonais qui hurleront du fait que les jeux occidentaux importés chez eux seront soit mal traduits, soit pas traduit du tout.

Et finalement, que ces deux marchés auront tendance à déboucher naturellement sur les mêmes choses, mais avec la petite touche de couleur locale. Par exemple, le grinding version occident, c’est Diablo et World of Warcraft. Sa version asiatique serait Dragon Quest et Aion (ce dernier titre est d’ailleurs emblématique de la façon dont un MMORPG asiatique a pu être lifté pour plaire à un public occidental). Dans les deux cas, nous avons du grinding, c’est juste qu’il est proposé à la sauce locale.

Et c’est cela que je souhaite finalement mettre en avant : les joueurs japonais et occidentaux finalement se ressemblent beaucoup plus que ce l’on croit.

Non classé | 17.09.2010 - 21 h 20 | 0 COMMENTAIRES
ALT+TAB #8 : Guerre, Morale et Jeux Vidéo

Laissez-moi vous parler de mon copain M.

M. n’a découvert le monde merveilleux du jeu vidéo que depuis Noël dernier, avec l’achat d’une PS3 : en quelques mois et une dizaine de titres consommés en mode facile, il a désormais atteint un niveau honorable de gamer débutant. Attention, quand je vous dis qu’il ne connaissait rien aux jeux vidéo, c’est qu’il n’avait vraiment jamais joué à une console jusque là. A peine était-il amateur de la série des Civilization de Sid Meier sur PC, mais c’était là vraiment le grand maximum.

Je l’avoue, ce fut un vrai plaisir de voir M. découvrir les jeux vidéo avec autant de candeur – surtout qu’il est déjà plutôt vieux par l’âge (c’est un trentenaire bien avancé). Découverte du maniement d’une manette, règles implicites propres à chaque genre, etc., il est passé par tous les stades de l’apprentissage. Une des anecdotes les plus intéressantes à ce sujet fut son premier contact avec les jeux de guerre de type FPS, notamment avec Call of Duty – Modern Warfare 2.

Vous serez d’accord avec moi, pour un premier contact avec le genre, il aurait pu tomber sur pire. Et pourtant…

Voilà ce qui se passa.

Il lança donc le jeu en se disant que cela devait être du même genre qu’Uncharted 2 qu’il venait de finir, et commença la campagne solo. Il eut d’abord du mal avec les mouvements et manoeuvres mais ça, il avait l’habitude et essaya de s’adapter. Les séquences de jeu défilèrent… jusqu’au fameux chapitre de l’aéroport où votre personnage est incité à tuer des civils innocents. Bien évidemment, le jeu l’avertit soigneusement avant de lancer le chapitre que son contenu pourrait le choquer et qu’il pouvait le sauter s’il le souhaitait. M., complètement candide, se dit qu’il n’y avait pas de raison et qu’à son âge, il pouvait bien jouer la séquence quand même.

Et là, ce fut le drame.

Il contempla horrifié le spectacle des événements à l’aéroport, le hurlement des gens, et lorsqu’on lui demanda de se mettre à tirer sur les civils : blocage.

Il posa la manette, retira le jeu de la PS3 et n’y toucha plus jamais.

Autant vous dire que cette expérience malheureuse l’a profondément choqué et convaincu de ne plus jamais toucher à un FPS. Vous allez me dire que c’est une réaction un peu exagérée mais dans son cas, c’est relativement compréhensible : M. ignorait tout des jeux vidéos jusque là et soudain, on lui en propose un dont le contenu heurta violemment ses principes moraux. Et je vous avoue, j’ai eu un peu de mal à défendre notre hobbie lorsqu’il me fit remarquer : à quoi ça sert de mettre un message pour prévenir avant, qui irait en tenir compte pour sauter le chapitre ?

Et là, j’avoue, il n’a pas tort.

Malgré tout, cela a suscité un certain débat entre nous qui m’a mené à me poser la question si oui ou non, les développeurs de jeu ont une responsabilité morale par rapport au contenu de leur jeu. Ont-ils la responsabilité, lorsqu’ils créent un jeu de guerre, de devoir la traiter forcément avec gravité, afin de s’assurer que le message véhiculé par le jeu coïncide avec les valeurs d’une société saine ?

Pour ma part je ne peux m’empêcher de ressortir ce vieil argument : l’art n’a pas à être moral. Du tout, du tout. En effet, si l’art est censé susciter des réactions, secouer les esprits, est-il pour autant supposer véhiculer un message éthique ?

A vrai dire, je ne pense pas. Cela n’est pas une obligation, cela ne le sera jamais. Par contre, que l’art ait une responsabilité vis à vis de la société, là je n’en doute pas, il en a une grosse (note : ne me citez pas hors-contexte ici ! 😉 ), c’est juste que le message que l’art doit véhiculer n’a pas à être restreint ou normé : après tout, ce boulot-là revient à la censure (quelle que soit la forme qu’elle puisse adopter), celui de l’art étant juste d’explorer les possibilités, et d’éprouver justement cette censure.

Malgré tout, au de-là de cette réponse un peu bateau, je vous avoue qu’à mon avis, tout cela vient certainement du fait qu’avant d’être de l’art, le jeu vidéo est avant tout un divertissement. Dans ce cadre, ce qu’il doit en priorité véhiculer, c’est du fun, du plaisir à jouer – y compris si cela signifie massacrer des centaines d’innocents (ce qui reste un peu douteux mais bon, je suis l’avocat du diable ici). Ajoutez-y l’argument économique : un jeu doit se vendre, un jeu ne se vend que s’il est fun, un jeu peut être fun s’il s’appuie sur la violence, et vous comprenez pourquoi l’industrie n’hésite jamais à braver la censure sur la violence – parce qu’on parle d’argent ici, et que la violence fait vendre.

Du coup, pour recentrer mon propos, je dirais que oui, le jeu vidéo a une responsabilité morale (soyons généreux et considérons que c’est effectivement de l’art), mais que ce qui remet le plus en cause cette responsabilité, ce n’est pas du tout le fait qu’un jeu aborde ou non le thème de la guerre (ou du sexe, ou du racisme, etc.), c’est surtout le fait que ce qui guide l’industrie du jeu vidéo, c’est avant tout le profit, et surtout pas un quelconque devoir moral.

Cela dit, il y a des contre-exemples. On remarquera ainsi qu’un certain nombre d’acteurs ont adhéré à ce devoir moral, et pas seulement les éditeurs de logiciels pour enfants : le plus effrayant est de fait Nintendo lui-même, dont le discours responsabilisant remonte jusqu’à la création de leur fameux « Seal of Quality ». Du coup, quand on voit le succès phénoménal de cette firme avec ses jeux de bisounours (de Mario à Zelda en passant par Wii Sports), on peut se dire qu’on peut très bien vendre du produit « responsable » et en tirer un (énorme) profit. Même Advance Wars, leur fameuse série de wargame sur DS, a été « responsabilisé » récemment avec le dernier opus de la série, Dark Conflict, avec son scénario sombre (et affreusement sérieux).

De là, je me dois donc de nuancer ma conclusion : la responsabilité morale est certes facultative dans l’industrie du jeu vidéo, mais cela ne signifie pas qu’elle y soit forcément absente, ni qu’elle condamne un jeu à un moindre succès commercial. De même, la violence et la guerre ne sont qu’une source de fun parmi d’autres : ces sujets sont clairement destinés à un public particulier (l’adolescent et le jeune adulte masculin) – le problème ne survient que lorsque l’offre s’homogénéise de sorte que les seuls jeux disponibles ne relèvent plus que de ces thématiques.

Dans ce cadre, il serait intéressant de comparer les succès de Nintendo, Microsoft et Sony au vu du succès de leur catalogue de jeu, mais bon, je laisse cela à d’autres…

Et vous, qu’en pensez-vous ?

Non classé | 16.09.2010 - 17 h 02 | 1 COMMENTAIRES
ALT+TAB #7 : Encore ? ou l’Art de réussir une suite

Je ne sais pas s’il en va de même pour vous mais je vous avoue que dernièrement, j’ai cette horrible impression que tous les jeux auxquels j’ai touchés avaient un « 2 » à la fin de leur titre. Uncharted 2, Mass Effect 2, Bioshock 2, Assassin’s Creed 2 : oh, ce n’est peut-être pas qu’une impression finalement, et au contraire ça commence à faire beaucoup, vous ne trouvez pas ? Attention, je ne m’en plains pas forcément : ce sont tous d’excellents jeux, et même, je vais me faire un plaisir de réfléchir avec vous sur ce sujet particulier qu’est l’art empirique de réussir un numéro 2.

Le plus souvent, la plupart des gens vous diront que les suites sont en général largement inférieures aux premiers opus, qu’elles n’ont été produites que pour profiter un peu plus de la vache à lait qu’était l’original et qu’il ne faut jamais en attendre trop. Malgré cela, je trouve qu’il y a beaucoup d’arguments pour affirmer le contraire : tous ces titres que je viens de citer illustrent plutôt bien la façon dont les développeurs peuvent réutiliser la même formule pour produire des suites notablement supérieures aux originaux (et, non, je ne discuterai pas ce point ici).

Mais comment ont donc fait ces messieurs développeurs ? Y a-t-il des règles particulières à suivre pour réussir une suite ? Certes, je ne suis pas game designer mais je n’ai pas pu m’empêcher d’y réfléchir un peu de mon petit point de vue de joueur, et voici les quelques idées jaillies de ce brainstorming :

1. Apprenez de vos erreurs, y compris de celles que nous, public, ignorions.

Tout d’abord et cela paraîtra évident, quand vous faîtes une suite, votre premier réflexe sera de tenter de corriger les erreurs du premier opus. Assassin’s Creed 2 a réussi le pari d’éviter l’ennui de la répétition qui caractérisait son prédécesseur et Mass Effect 2 a largement amélioré le système de combat. Faire un numéro 2, c’est donc l’occasion de corriger le tir et repartir sur des bases saines.

Ces changements sont de fait les bienvenus mais attention, un game designer vraiment compétent ne se contentera pas de corriger le tir sur les seules erreurs que le public a décriées : il ira plus loin en améliorant des points passés inaperçus auprès de ces mêmes joueurs. Pour revenir à Mass Effect 2, les cinématiques du premier opus étaient (quoiqu’ait pu penser le public) assez maladroitement mises en scène mais en voyant celles du second, on s’aperçoit tout de suite de l’incroyable bond en avant qui a été réalisé.

En bref, il ne faut pas simplement se contenter de corriger ce que les fans critiquent car ce sont le plus souvent les points les plus évidents, il s’agit d’aller plus loin et d’améliorer chaque point améliorable. On ne veut pas de developpeur paresseux par ici !

2. Respectez la vision de l’original tout en évitant la redite pure et simple.

Chers développeurs, d’accord, donnez-nous de nouveaux lieux à visiter, mais assurez-vous ce faisant que ce nouveau périple que vous nous proposez amplifie le contenu du premier opus au lieu de simplement le répéter. Pour reprendre l’exemple remarquable de Bioshock 2, ce dernier fonctionne de façon dialectique avec le premier, vous proposant de ré-explorer la cité de Rapture tout en recontextualisant ses environnements et ses idéaux opposés. C’est un très bon exemple de la façon dont vous pouvez reprendre un univers et le resservir à un joueur, tout en proposant une lecture inédite du contenu (oui, vous avez vu, je ne spoile même pas).

3. Quantité ne signifie pas qualité

Si vous y avez joué, vous serez d’accord avec moi pour dire que Mass Effect 2 et Bioshock 2 sont tous deux à la fois plus courts et plus denses que leurs prédécesseurs mais sont aussi de bien meilleurs jeux. Certains se plaindront de fonctionnalités disparues ou du fait que Mass Effect 2 propose un nombre inférieur de planètes mais je préfère le dire franchement, pas moi.

Le fil narratif est en effet bien plus puissant dans ces deux suites et aucune ne s’enlise vers le milieu comme le faisaient les premiers opus. Il faut garder à l’esprit qu’une grande quantité de contenu ne débouche pas forcément sur un meilleur jeu mais peu au contraire diminuer l’intensité de son expérience.

4. Ne pas abuser du côté sombre

Je ne sais pas si vous avez remarqué mais beaucoup de suites ont tendance, sous prétexte de vouloir approfondir la personnalité du héros, à accentuer son « côté sombre ». Cela peut réussir ou pas – par exemple et ce n’est que mon avis, Prince of Persia : Warrior Within est complètement (mais complètement) raté sur ce point.

Le fait que ce soit une piste de développement possible ne signifie pas qu’elle doive être un passage obligé, loin de là ! Dans les jeux que je citais au début, nous en apprenons certes plus sur Drake, Desmond et Shepard mais leurs concepteurs se sont bien abstenus de leur coller le destin daaaaaaark qui n’a pas épargné d’autres héros, et c’est tant mieux…

Je vous avoue que le côté dark est intéressant mais à petite dose seulement.

5. Développer l’histoire et ses personnages ne suffit pas.

Ceci est un corollaire du point 2. Si nous sommes bien d’accord pour dire qu’Uncharted 2, Bioshock 2 et Mass Effect 2 prolongent une histoire et fil narratif existant, ils font bien plus que cela en améliorant au passage des choses comme le gameplay en offrant de nouvelles options intéressantes, l’interface devenue plus ergonomique, proposant une plus grande facilité d’accès pour les nouveaux joueurs et enfin, plus généralement, en donnant l’impression que le jeu a été soigneusement peaufiné par toute une équipe de développement restée au taquet.

De fait, une suite se doit certes de proposer une histoire intéressante mais cette histoire doit être sertie dans un gameplay qui donne l’impression d’avoir lui aussi progressé.

Voici les quelques « règles » qui me sont venues à l’esprit mais je suis sûr que vous en avez vous aussi, alors n’hésitez pas à les soumettre ici ! 😉